謎解きはただ楽しいだけではなく、
巨大な市場規模を持ちユーザーの高いエンゲージメントを醸成できます。
プロモーションとしての活用という観点でもさまざまな可能性を秘めているのです。
謎解きゲームとは、
参加者が物語の中に入り込んで様々な謎を解くことで
考える喜びと達成感を得る体験型のコンテンツです。
2010年代に登場してからというもの市場は急速に拡大しており、
企業のプロモーションや施設の周遊施策、研修・教育など
幅広い分野で活用されるようになっています。
ビジネスに活用できる
多くの特性があります。
市場規模は500億円
若年層を中心に高い人気
謎解きイベントの参加者は年間500万人以上、市場規模は500億円を超えると言われています。知識ではなくヒラメキで解く謎解きは老若男女問わずに楽しめますが、特に20代~30代の若年層に強い人気を誇っており多くのファン、オタクを有する新しいカルチャーとして大きな注目を集めています。
体験を通じて記憶に残る
ブランディング効果
謎解きでは、ユーザーが能動的に情報を集め、謎を解き明かすために必要なアクションを起こします。こうした体験のなかで、自然と商品やサービスについてのストーリー、特徴が理解でき、一方的な情報提供が行われる広告媒体よりも強く記憶と印象に残るのです。印象的な顧客体験の設計とブランディングに適した手法だと言えます。
新規ユーザー層の獲得
謎解きは「解けたら気持ちよく、解けなかったら悔しい」ためエンタメとしての中毒性が高く、ネタバレの観点からひとつの謎は一生に一度しか解けません。そのため謎解きファンは謎解きイベントへの参加意欲が高く行動力に優れています。自社の商品やサービスがこれまでリーチできなかった客層に対してアプローチすることができるのも謎解きが持つ可能性の一つです。
参加者同士の
コミュニケーション
謎解きイベントでは、複数の参加者が協力しながらミッションに挑むことが多く、情報共有や役割分担をしながらクリアを目指します。一人での参加だけではなくチームでの参加が見込めるためリーチ拡大を期待できるほか、こうしたコミュニケーションの必然性を活かしたチームビルディングや社員研修での利用も増えています。
SNSなどでの二次的波及と爆発的な拡散効果
謎解き業界では「#解けたらRT」や「〇〇を解き明かした!」などの内容で、自分がその謎を解けたことを自慢しつつ、周囲の人々によいコンテンツを広めようとする文化があります。
こうした特性を利用して参加者から、まだ参加していない人々への二次的波及を狙うことができます。
WEB3.0とも高い親和性
謎解きイベントには、実は参加者全てがクリアできるようなものではなく参加者の10%~30%程度がクリアできるような難易度に設定されているものも多くあります。こうしたイベントではクリアしたことを証明できるNFTとの組み合わせやメタバース空間を利用した謎解きイベントの開催など、これからのデジタル社会をリードするWEB3.0のテクノロジーとも高い親和性を持っています。
その商品やサービスの特徴を理解しないと解けないような謎を取り入れることで、ユーザーにより深い理解と定着をもたらすような訴求をすることができます。また、オンラインキャンペーンと組み合わせたりクリア後のシェア機能を充実させたりすることで、二次的波及が見込め認知度の大幅な向上が期待できます。
スタンプラリーのような周遊型のイベントでは、謎によって来場者の流れをコントロールすることができます。普段は行かないような場所に誘導することで過疎・過密エリアの解消、特に力を入れているエリアへの誘致、満足度向上やイベント収益の最大化といった効果が期待でき、施設の利活用やイベント運営に関わる課題解決の施策として活用することができます。
TERRA NOVAは、ただ謎を解くだけではなく物語の主人公として世界観に没入する非日常体験の設計を得意としています。こうしたストーリー設計の中で、原作の世界観を丁寧に再現した新しい形の体験機会を作り出し、IP(知的財産)のマルチメディア展開のひとつにすることが可能です。
その他にもテラノバでは謎解きの特性を活かして、
さまざまなサービスを展開しています。